Uus "kolm suurt eset" Hiina vastsündinud peredele: miks on mängutoolid muutunud raskeks vajaduseks?

7. novembril 2021 alistas Hiina e-spordi EDG meeskond 2021. aasta League of Legends S11 globaalses finaalis Lõuna-Korea DK meeskonna 3:2 ja võitis meistritiitli.Finaalis oli üle 1 miljardi vaatamise ja sõnad "EDG Bull X" vilkusid kiiresti üle kogu võrgu.Seda "universaalset tähistamist" võib pidada verstapostiks e-spordi aktsepteerimisel peamiste sotsiaalsete väärtuste poolt ning selle taga on kogu e-spordi tööstuse areng jõudnud kuhjumise ja arengu etappi.

1

2003. aastal nimetas Hiina spordi peaadministratsioon e-spordi 99. spordivõistluste projektiks ja "Sporditööstuse arendamise 13. viie aasta kava" loetles e-spordi kui "tarbijatele iseloomulike tervise- ja vabaajaprojektide hulka". “, märkides e-spordi ametlikult „rahvuslikuks kaubamärgiks“ ning liikudes spordi ja spetsialiseerumise poole.

2

2018. aastal oli e-sport esimest korda Jakarta Aasia mängudel esinemisürituste nimekirjas ning Hiina koondis võitis edukalt kaks meistritiitlit.See oli esimene kord, kui e-sport tegi tagasituleku, muutes oma negatiivse "jõudeolemise" kuvandi ümber ja muutes selle tärkavaks tööstusharuks, mis "toob riigile au", sütitades lugematute noorte entusiasmi osaleda e-spordis. -sport.

3

"2022 Tmall 618 New Consumer Trends" kohaselt on peened, nutikad ja laisad kodud muutunud tänapäeva noorte kodutarbimise uuteks suundumusteks.Nõudepesumasinad, nutikad tualetid jamängutoolidon saanud Hiina majapidamiste "kolm uut peamist eset" ja mängutoole võib nimetada "uuteks rasketeks vajadusteks".

Tegelikult on e-sporditööstuse areng tihedalt seotud mängutoolide populaarsusega tarbijate seas.2021. aasta Hiina e-sporditööstuse uuringute aruande kohaselt oli e-spordi turu üldine suurus 2021. aastal ligi 150 miljardit jüaani ja kasvutempo oli 29,8%.Sellest vaatenurgast on mängutoolide turu arendamiseks tulevikus palju ruumi.

Tarbijate rühmmängutoolidon hakanud levima professionaalsetelt e-spordimängijatelt tavatarbijatele.Tulevikus esitatakse lisaks funktsionaalse kogemuse sügavamale tasemele vastamisele ja tarbijastsenaariumide laiendamisele nõuded ka e-spordi kodutoodete mitmekülgsele arendussuunale.

Kokkuvõttes võib mängutoole pidada e-spordi elustiili esinduslikumaks kehastuseks, mis peegeldab traditsioonilise e-sporditooli tootevormi uuendamist professionaalseks ja trendikaks kahemõõtmeliseks.See võimaldab ka kõrvalt heita pilgu sellele, et e-spordi kodutööstus on jõudmas uude tarbijate transformatsiooniperioodi ja saavutab järk-järgult turu poolehoidu.


Postitusaeg: juuni-08-2023