E-sport, bränditurunduse uus maailm

18. novembril 2003 kanti e-sport 99. riikliku spordi peavalitsuse poolt ametlikult ellu kutsutud spordiüritusena.Üheksateist aastat hiljem ei ole konkurentsivõimeline e-sporditööstus enam sinine ookean, vaid paljutõotav arenev turg.

Saksamaa andmefirma Statista koostatud andmete kohaselt peaks ülemaailmne e-sporditurg 2022. aastaks jõudma 1,79 miljardi dollarini. Aastate 2017–2022 aastane liitkasv peaks olema 22,3%, kusjuures suurem osa käibest pärit mittepopulaarse brändi sponsorlusest.E-sport on muutunud paljude brändide turunduse keskpunktiks.

sredgh (1)

E-sport on sama mitmekesine kui traditsioonilised spordialad ja nii ka nende publik.Turundajad peavad esmalt mõistma e-spordifännide ja erinevate e-spordi kogukondade klassifikatsiooni, et paremini turundada.Üldiselt võib e-spordi jagada mängijatele mängijatele (PvP), esimese isiku laskur (FPS), päris -ajastrateegia (RTS), mitme mängijaga võrgus Battle Arena (MOBA), massiliselt mitme mängijaga võrgurollimäng (MMORPG) jne. Nendel erinevatel e-spordiprojektidel on erinevad sihtrühmad, aga ka erinevad e-spordi meeskonnad.Leidke ainult sama sihtrühm ja turunduseesmärgiga meeskond ning viige seejärel läbi täppisturundus, et saavutada paremaid tulemusi.

sredgh (1)

Seoses e-spordi hoogsa arenguga, võttes näiteks League of Legendsi e-spordi projekti, on üritust sponsoreerima asunud erinevates valdkondades tuntud kaubamärgid nagu Mercedes-Benz, Nike ja Shanghai Pudongi arengupank. .Paljud inimesed arvavad, et ainult tuntud kaubamärk saab sponsoreerida, kuid see pole tõsi.Väiksemad kaubamärgid on täiesti võimelised oma e-spordimeeskondi üles ehitama ja enda mõjuvõimu suurendamiseks mõne tuntud mängija endaga liituma.

sredgh (2)

Kuna e-sporditööstus tuleb avalikkuse ette, on e-spordi turundus meelitanud üha rohkem kaubamärke.Brändide ja turundusjuhtide jaoks on vaja rohkem järelmõtlemist, et pidevalt uurida uusi e-sporditurunduse viise, et olla piisavalt jõudu, et järjest rahvarohkemal e-spordi turunduse rajal silma paista.Kõige olulisem on see, et e-spordi kasutajad on peamiselt noored, kes soovivad arendada noore turu kaubamärki, proovige rohkem e-spordi turundust, konkureerides esimesena sihtkliendigrupi pärast.

Mängutoolon e-spordi tuletis, mänguettevõtted peavad looma sümbiootilise suhte brändi ja e-spordi sisu vahel, paremini näitama brändi või toote enda funktsionaalseid punkte ja stseene, looma paremini ühendust publikuga ja edukalt brändi edasi andma. sõnum "me mõistame teid" noortele tarbijatele.

sredgh (3)


Postitusaeg: 22.11.2022